Ayant peur que la pierre soit à nouveau volée par le voleur ou la voleuse inconnue, les joueurs décidèrent de remonter la seule piste qu’ils possédaient : L’achat de la pierre par le roi et la reine de Jumanji.

Lors des activités de groupes, certains décidèrent de faire une maquette du jeu afin de mieux se repérer dans les différents lieux où avait été vue la pierre pour la dernière fois. D’autre firent du badminton pour pouvoir s’améliorer en bataille de raquette pour arrêter le potentiel voleur.

Pendant l’après-midi, le roi a donné à la diseuse de bonne aventure les derniers indices. Pour avoir des informations sur le voleur, les différents petits groupes devaient réaliser des épreuves. Une fois réussis, ils récoltèrent les indices permettant de trouver le voleur. Les indices étaient les suivants :

  • Grand
  • Ego surdimensionné
  • Rapace
  • Intelligent

Les troupes eurent également droit à un indice de la magicienne qui sortit la casquette du voleur de son chapeau. Les joueurs la reconnurent tout de suite. Cependant, ce dernier n’était pas présent sur le camp.

Les chefs des troupes organisèrent une activité du soir permettant d’en savoir plus sur les différents personnages du jeu. Les enfants tirèrent des anecdotes et durent dire si cette dernière était vraie ou fausse. Un gage était imposé au perdant.

Lors de l’activité, Virgile, pilote coincé dans le jeu avait pour anecdote : J’ai volé la pierre de Katharina. Les enfants devinèrent tout de suite que c’était vrai grâce aux indices de la journée. Après explications, ils décidèrent de garder le pilote parmi eux afin d’utiliser son potentiel pour sortir du jeu.